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Tag: Rick Dangerous

Plongeons dans la pyramide de Montezuma’s Return

Plongeons dans la pyramide de Montezuma’s Return

Toujours à l’affût de nouvelles cartouches à découvrir sur Game Boy Color, j’avais été intrigué par Montezuma’s Return qui avait un petit coté « Rétro » qui me faisait penser à, excusez mes références, Rick Dangerous ou encore Pharaoh’s curse sur mon Commodore 64.

Montezuma's Revenge - Atari 8bits (Parker Bros. - Utopia Software, 1984)
Montezuma’s Revenge – Atari 8bits (Parker Bros. – Utopia Software, 1984) — source : Wikipedia

En réalité, le titre de Tarentula Studio propose en 1998, un revival de Montezuma’s Revenge de Robert Jaeger pour le compte de Utopia Software, édité par Parker Bros en 1984 sur les différents micro-ordinateurs de l’époque. On y contrôle Panama Joe, un explorateur tombé dans la tombe du roi aztèque Montezuma II, devant récupérer des trésors et traverser de nombreuses salles piégés. Le titre était visuellement très simple, rappelant Hunchback et Manic Miner. Pour ma part, je n’en avais jamais entendu parler jusqu’ici, bien qu’il soit sorti également sur le Commodore 64.

Montezuma's Return - GBC (Take Two - Tarantula Software, 1997)
Le travail visuel de la version Game Boy Color est particulièrement réussi

Dans cette nouvelle version sur Game Boy Color, les graphismes se sont un peu améliorés. Exit le coté gros pixels, nous avons cette fois droit à un style 8bits plus proche de la NES, ce qui offre à Montezuma’s Return un coup d’oeil qui lui permet de sortir du lot dans la ludothèque de cette console, hormis peut-être son affreux écran d’accueil !?

Une fois pris en main, les choses se corsent. Sans connaitre l’origine du jeu, on sent très vite que la progression sera régulièrement ponctuée de mort subite. On ne peut pas tomber de sa plateforme, on ne peut toucher aucun ennemi. Pas d’armes, pas d’objectif… Il va falloir explorer, être rapide et surtout précis !

Partie terminée !

Non d’un crâne de Crystal, ne réfléchissez pas trop longtemps, où une chauve souris viendra vous occire ! Ne sautez ni trop tôt, ni trop tard et surtout sur le bon timing. On comprend pourquoi on nous offre tant de vies !

Les niveaux sont vaches, pour ne pas dire vil lama. Aaah, le coup de cette corde à laquelle je m’accroche et dont le bout est enflâmés ! Que c’est vil, que c’est vil !

On sent donc dans ce retour de la licence, une volonté des créateurs du jeu d’offrir du plaisir au joueur et de l’emmener, avec eux, dans un un petit moment de nostalgie, le plaisir d’un jeu qui 15 années plus tôt, leur avait plu, sans pour autant frustrer le joueur. Car, bien que les écrans de « Partie Terminée » se succèdent, on remarquera assez vite qu’un système de progression permet à chaque perte d’un aventurier de ne pas recommencer au début, mais à l’entame d’une série de tableaux, ce qui est motivant pour la suite.

Avec son côté exploration qui invitent à essayer d’ouvrir différentes portes avec une clé, à tuer un ennemi pour passer par un côté plutôt qu’un autre, je me suis finalement retrouvé à prendre plaisir à rejouer plusieurs parties, là où en général le « Dead & Retry » n’a jamais été mon truc !

Une belle surprise donc que ce Montezuma’s Return !


 

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Prince of Persia en poche !

Prince of Persia en poche !

Vous rappelez vous de Prince of Persia, la version originale de Jordan Mechner sortie il y a tout juste 35 ans sur Apple II, après de longues années de développement, et éditée par Broderbund Software ?

Pour ma part, ce fut l’un des premiers jeux de cette « nouvelle génération » de jeux vidéo que je découvrais grâce à la toute puissance de l’incroyable PC 286DX avec écran couleur VGA et carte son des parents de mon voisin Alain G en 1990.

Doté d’une animation du personnage jamais vue jusque là et qui inspirera plus que probablement la conception de Another World et Flashback, une technique que l’on appele le rotoscoping, notre Prince partait donc arpenter le palais d’un méchant Vizir qui a fait prisonière sa douce princesse. On pourrait même se demander si la sortie de Prince of Persia sur presque toutes les machines qui existent alors n’aura pas poussé les studio Disney à réaliser le film Aladdin deux années plus tard !

Je ne m’attarderais pas trop sur le jeu, j’ai déjà eu l’occasion de le faire lorsque je mettais à l’épreuve la version NES et Game Gear en lisant le magnifique ouvrage paru chez Third Edition. Mais gardons néanmoins à l’esprit les moments clés que vécu lorsque l’on découvre ce jeu pour la première fois. Il faut tout d’abord trouver son épée, sans quoi le premier garde sur votre chemin mettra fin à votre aventure. Il faudra ensuite savamment doser les sauts, et bien mémoriser les pièges cachés au sol (dont des dalles activant pièges et portes) et au plafond (au risque de vous les prendre sur la tête)… Il faudra également marcher lentement ou courir. Déjà pas mal de mouvements différents pour l’époque !

Prince of Persia, parmi les premiers jeux que j’ai copiés sur les disquettes de mon PC monochrome… et que j’avais pu ensuite redécouvrir sur la NES puis la Game Gear.

On retrouve, avec plaisir, quelques sales secrètes, une fois le plafond effondré, qui cachent de précieuses fioles vous rendant de la force.. ou vous faisant perdre des points de vie. La mémoire est donc mise à rude épreuve dans Prince of Persia, car il s’agit d’un véritable labyrinthe, qui comme dans Rick Dangerous, demande de connaitre les pièges à éviter par cœur, voire même le meilleure chemins à prendre, puisqu’il vous faudra sauver votre princesse en moins de 60 minutes !

J’avoue n’avoir jamais très bon à ce jeu. Imprécis dans mes sauts, pas assez patient dans les combats,… Je parvenais au meilleur de ma forme à rejoindre le 4° niveau, trop fourni en guillotines, mais parvenant tout de même à voir la scène du miroir qui apporte une certaine scénarisation cinématographique au jeu.

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PypeBros, codite chronique

PypeBros, codite chronique

Aujourd’hui, c’est l’anniversaire de mon P’tit frère ! C’est sa journée, et comme on est tous confiné, je lui dédie ce petit sujet. Il avait écrit il y a quelques mois une très sympathique petite histoire qui raconte son symptôme de codite chronique et tous ses petits projets de jeux vidéo amateurs… Je m’étais dit que je devais au moins partager cela avec mon fiston !

Bonjour docteur,

J’ai commencé ma codite tout petit. Je crois bien que c’est mon frangin qui me l’a ramenée de chez un copain. Quand je voulais jouer à un jeu vidéo ça se terminait toujours dans les pics ou dans les dents d’un monstre. C’était pas drôle. J’avais l’impression que le jeu ne m’aimait pas et en plus du coup, je devais toujours passer le joystick à un plus grand qui du coup jouais beaucoup plus que moi.

Calimero Against the Black Empire en EP Basic (1991-1994)
Calimero Against the Black Empire en EP Basic (1991-1994)

Alors pour se défendre, avec mon frère, on a imaginé une ruse diabolique: on allait fabriquer nous-même un jeu où on serait les seuls à arriver à la fin. Comme les jeux, c’est vraiment trop injuste, on a décidé d’y mettre Caliméro.

C’est là que j’ai fait ma première crise de codite. J’avais bien mis des faux picots partout et des bonus cachés pour pouvoir voler par-dessus la lave, je ne voyais pas que les sauts étaient impossible pour les autres et qu’entendre bipper le PC parce qu’on gardait la touche « droite » enfoncé trop longtemps, c’était pas du jeu.

Calimero against the black empire - Fire Zone 1-1
Calimero against the black empire – Fire Zone 1-1

Plus tard, on a rencontré un super-pote dans un centre de réinsertion sociale pour grands malades et il nous a proposé de bosser ensemble sur un nouveau personnage inspiré des p’tits jeux qu’il faisait sur son amstrad CPC. On l’a baptisé « Bilou ». Il devait avoir 7 mondes avec des pierres magiques à retrouver, une école géante, des pyramides, un ordinateur géant, un volcan, une usine chimique du Groënland et j’en passe.

Puis là, ma codite m’a repris: je venais de jouer à Link’s Awakening sur le gameboy d’un copain, et c’était trop chouette. Je voulais absolument avoir quelque-chose du même genre sur mon PC. Alors j’ai pris les personnages du jeu « Bilou » et j’ai commencé à en faire un RPG

Bilou's Quest - Quick Basic
Bilou’s Quest – Quick Basic

Sauf que je ne voyais pas que avoir son perso qui se coince dans tous les murs en essayant de suivre le curseur souris, c’est pas drôle, et que quand on veut faire un jeu de combat à l’épée, il ne faut pas partir avec comme personnage un explorateur de l’espace tout rond et tout bleu. Et surtout, surtout ne pas prévoir de trouver le bouclier après 40 minutes de jeu et attendre d’avoir traversé la mer pour trouver une épée…

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Notre rêve : faire des jeux vidéo

Notre rêve : faire des jeux vidéo

C’est vraiment avec un grand intérêt que je me plonge chaque semaine dans les différents sujets traités par le MOOC Introduction à la culture vidéoludique et si je reviens régulièrement par ici pour en parler, ce n’est pas parce que j’ai participé à la production de celui-ci mais bien parce qu’il me permet de structurer mes réflexions sur ce vaste sujet qui me passionne bien plus que je ne joue !

Le 3° module présenté par Pierre-Yves Hurel se concentre sur le jeu vidéo amateur. C’est un angle d’attaque particulièrement intéressant car j’ai le sentiment que cette pratique du jeu vidéo n’a jamais eu droit aux projecteurs, encore moins à être étudiée… Or je m’y sens particulièrement concerné.

Projet PPP Team : Logic Labyrinth
Projet PPP Team : Logic Labyrinth

Si j’en retourne à mon expérience, lorsque mon frère et moi avons découvert les premiers jeux vidéo vers 7 et 6 ans au début des années 80, nous avons très vite eu la volonté d’en réaliser nous-même. A cette âge, ce n’est évidemment pas l’envie de vendre des jeux qui nous attire, même pas encore de les partager autour de nous mais bien de pouvoir concevoir des jeux proches des mécanismes rencontrés dans d’autres productions mais qui serait alors propre à « notre univers » et qui intégrerait des éléments que nous apprécions particulièrement. C’est ce qui est ciblé comme le « Je crée MON jeu vidéo« .

Comme mon frangin Pype en parle sur son blog, j’avais par exemple tendance à systèmatiquement placer des passages secrets partout pour récupérer des vies voire à cacher toutes les sorties de niveaux derrière un élément qui aurait dû tuer le personnage. Effectivement, je voulais offrir à celui qui jouerait à MON jeu le même sentiment que celui que je ressentais quand je découvrais un passage secret dans un jeu.

Quand j'étais gamin - Space Mission
Quand j’étais gamin – Space Mission

Mais pas encore de passage secret au milieu des années 80. Nous avons eu d’abord nos premiers cours de BASIC le samedi matin à l’école des Bouleaux avec Monsieur Bair. Moi, j’ai très vite été déçu de ce que l’énergie mise pour faire des lignes de codes m’offrait comme résultat. Mon frère étant plus inspiré par la programmation, je m’occupais donc de mettre sur papier des niveaux, des idées de jeux, de monstres, le plus souvent en m’inspirant de ce que j’avais pu expérimenter comme jeux. Un jeu comme Rick Dangerous, un jeu comme Shamus, puis plus tard un jeu comme Zelda, un jeu comme Sonic… Les idées ne manquaient sur la pile de projets que je laissais à mon frère aux fils des années.

 

Space Mission - C64
Space Mission – C64

Pendant les années 80, deux projets principaux s’afficheront sur l’écran monochrome du Commodore 64, programmés en BASIC pour le frangin. Un logiciel d’apprentissage de géographie EuroGéo ainsi que le début du projet Space Mission qui devait à l’origine être un simulateur de navette spatiale avec visite de base sur différentes planètes qui aurait été représenté par des labyrinthes. Néanmoins, le manque d’accès à des ressources machines pour programmer sur le Commodore 64 à une époque où Internet n’existe pas et bien évidemment nos moins de 10 ans ne permettaient pas de pouvoir faire tellement mieux à cette époque.

Calimero Against the Black Empire en EP Basic (1991-1994)
Calimero Against the Black Empire en EP Basic (1991-1994)

Parmi toutes les idées qui allaient se poser sur la table au début des années 90 certaines ont été plus ou moins avancées. Il y eu tout d’abord le projet Calimero Against the Black Empire qui émergea assez vite après avoir découvert le jeu Sonic the Hedgehog. A cette époque, nous nous faisions appelé le studio JMWS et le frangin Pype basculait doucement du Commodore 64 à la programmation en EP Basic sur notre nouveau PC 80386 DX40, toujours en écran monochrome. Après une série de croquis, quelques premières grilles de sprites ont été réalisées pour le Commodore 64, mais une version PC proposant un Calimero plus reconnaissable fini par voir le jour.

A nouveau, le travail de titan de programmation pour coder des listings d’écrans est long, l’arrivée d’un écran couleur et d’une carte son viendront offrir quelques moments de satisfaction mais également la nécessité de revoir chacun des niveaux… modification de résolution oblige. Quoi qu’il en soit, notre Calimero était loin d’égaler la rapidité du hérisson de SEGA !

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Pacman Syndrome : Curieux de jeux

Pacman Syndrome : Curieux de jeux

Tiens, tiens, je suis tombé sur quelques curieux projets de jeux-vidéo ces derniers temps.

Il y a tout d’abord, Please don’t touch anything, un jeu étrange dispo sur Steam dans un style rétro qui vous propose. Un bouton, et une information. N’appuyez pas sur ce bouton… y résisterez-vous ? Voilà en tout cas un jeu qui vient bouleverser les habitudes !

Votre collègue vient de partir en pause en vous priant de ne toucher à rien. Devant vous, un vieil écran de contrôle, une mystérieuse machine et une note d’instruction a priori indéchiffrable. Rien à faire, le gros bouton rouge posté pile au centre de votre champ de vision vous fait de l’œil. Et au terme d’une interminable lutte intérieure, vous ne résistez plus et appuyez. Aussitôt, la console libère un second interrupteur, que vous vous empressez d’actionner – juste pour voir. Une petite lumière rouge s’allume. Et maintenant, quoi ? (A lire sur Games Magazine.fr)

Début du mois de mai, des anciens du studio anglais Rare ont fait leur retour. Leur nouveau projet Yooka Laylee a atteint son objectif en 40 minutes sur Kickstarter (175.000 livres) et pointe déjà à plus d’un million de livres ! Il n’y a pas à dire, le financement des artistes et projets par le public, cela a dû succès ! Voici un nouveau jeu dans la veine de Banjoo Kazoie, titre phare du studio à l’époque de la Nintendo 64 qui devrait offrir un beau comeback aux jeux de plateforme en 3D.

Yooka-Laylee
Yooka-Laylee

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