Durant le confinement, souvenez-vous, j’avais mis en place dans le studio photo de madame tout une thématique autour de la première console de Nintendo dans nos contrées. Je vous avais déjà partagé une bonne partie de ces clichés, tout en prenant le temps de (re)découvrir Tortue Ninja, Batman, Duck Hunt, Al Unser Jr, Solomon’s Key et Legend of Zelda II. Mais il me restait encore quelques photos d’autres titres de ma collection que je pouvais appareiller avec les pages des magazines du Club Nintendo prêtés par mon ami Fred. Avec la reprise, je n’avais pas eu le temps de me lancer dans les retouches de ces dernières,… alors que la Master System avait été, elle, installée dans le salon.
Il me reste de fait, encore bien des jeux de ma collection NES à prendre le temps de découvrir. Robocop, World Cup, Paperboy ou Gremlins 2 n’auront droit qu’à un portrait. Je m’étais déjà essayé à Snakerattle n’ Roll et Bayou Billy il y a quelques années. Impossible évidemment de ne pas prendre quelques dizaines de minutes pour jouer à Ducktales, mais j’étais particulièrement curieux de voir à quoi ressemblait Little Nemo : Dream master. Avec les décors boisés du premier niveau, il y avait un petit air de Bilou, ce jeu que mon frère et moi ne cessons de faire vivre depuis près de 30 années. Si cette forêt est plutôt jolie, le gameplay reste pour ce rapide essai, encore assez rigide…
Confinés, depuis deux mois. Voici en fin de quoi nous évader une fois le soir venu : Final Fantasy VII : Remake !
Voilà de quoi occuper les soirées déprimantes de (dé)confinement
Un petit peu d’histoire tout d’abord. Madame et moi avons découvert la série des Final Fantasy en septembre 2000 avec l’épisode VIII, second volet de la saga à sortir sur la console PlayStation un an plus tôt. A l’origine donc, Final Fantasy VII est le premier épisode de ce grand classique des jeux RPGs japonais de Squaresoft, sorti en exclusivité sur la console de Sony en 1997. Après une série d’épisodes conçus sur les consoles de Nintendo, cette nouvelle aventure troquait pour la toute première fois sa vue du dessus de la génération 16bits pour proposer des personnages animés en 3D vectorielle intégrés dans des décors fixes et des arènes de combat en 3D.
Pour une grande partie des amateurs de la série Final Fantasy, ce 7° opus était considéré comme le meilleur avec son univers Cyberpunk à la Blade Runner, ses mélodies envoutantes et près de 60 minutes de cinématiques le tout sur 3CDs !
Néanmoins, la découverte de cet épisode ne s’est jamais présentée. Finissant tout juste l’épisode VIII, arrivait l’épisode IX dans un univers Fantasy bien différent, puis l’arrivée de la PlayStation II avec Final Fantasy X, X-2 et plus tard XII. Le décevant épisode XIII sur la PlayStation 3 et un retour plutôt réussi avec Final Fantasy XV sur la PlayStation 4 il y a deux ans,… C’est donc avec un interêt marqué que j’attendais l’arrivée de ce Final Fantasy VII : Remake !
FFVII PS1 VS FFVII Remake PS4
FFX PS2 VS FFX HD Remaster PS3/PS4
D’autant qu’il ne s’agit pas ici d’un simple portage en HD comme Square Enix nous l’a proposé ces dernières années pour les épisodes sortis initialement sur la PlayStation 2.
Non, une version entièrement remaniée avec les performances du moment, on en parle depuis 2005, alors qu’un film d’animation autour de l’univers de Final Fantasy VII : Advent Children venait de sortir, un projet qui reposerait sur les performances de la nouvelle PlayStation 3. Le projet resta silencieux jusqu’en 2015, alors que l’on nous présentait le prochain Final Fantasy XV sur la PlayStation 4, l’info d’un portage sous un format épisodique de Final Fantasy VII était à nouveau évoqué.
La démo téléchargée fin février, un démo particulièrement bien fournie, ne laissait aucun doute quant à la qualité de ce Remake. Il allait donc falloir attendre jusqu’au début avril, pour la sortie du jeu, livré par Amazon quelques heures avant de passer eux aussi en lockdown… Et pourtant, ce n’est que depuis quelques jours que nous nous avons mis les pieds à Midgar !
Cloud entre dans le réacteur Mako, FFVII, 1997
Bienvenue à Midgar, FFVII Remake, 2020
Il ne faut guère y jouer longtemps pour être happé par cette nouvelle aventure. Tout d’abord, l’univers que je qualifierais de Néo-Tokyo plus que de Cyberpunk, peut-être un peu sombre au début, est vraiment réussi. Egalement parce qu’en quelques minutes, on se sent pris dans l’histoire de Cloud, un ancien soldat de la Shinra venu prêter main forte à une bande d’éco-terroristes dont la mission est de faire exploser l’un des réacteurs Mako de la mégalopole de Midgar.
Pourquoi êtes-vous là, quelles sont les motivations de tout ce petit monde, pourquoi tant d’animosité autour de la Shinra et son contrôle de la Mako. Ce sont évidemment les questions que l’on se pose, mais de manière parfaitement maitrisée tous ces éléments vont trouver des réponses au fil de l’aventure sans que cela ne perdre le joueur. C’est un aspect important, car il faut bien admettre que par moment les équipes en charge des scénarios de la série Final Fantasy avaient cette mauvaise manie de concevoir des univers politiques tellement tordus que l’on avait bien du mal à comprendre l’histoire !
Pour le coup, Cloud et son sale caractère énigmatique se retrouve entouré de différents autres personnages particulièrement charismatiques. De Barrett qui fera évidemment à penser à Mister T à Biggs et son air d’Obélix et bien évidemment les trois jeunes demoiselles, Tifa, Aerith et Jessie qui gravitent autour de notre héros. On prend plaisir à découvrir les liens entre tous. Bref, sans pouvoir comparer avec l’épisode originale, je ne peux que confirmer que Square Enix se reposer avec ce Remake sur un univers et une histoire qui vous scotcher dans votre canapé, manette à la main !
Cloud rencontre la vendeuse de fleurs au début de l'aventure, FFVII Remake, 2020
Cloud rencontre la vendeuse de fleurs au début de l'aventure, FFVII, 1997
L'impressionnant Barrett, FFVII Remake, 2020
L'impressionnant Barrett, FFVII, 1997
Jessie, fille ou garçon ? FFVII, 1997
Pas de doute, Jessie est bien une fille ! FFVII, 2020
Tifa, un style très Tomb Raider, FFVII, 1997
Tifa, peut-être le personnage auquel j'accroche le moins, FFVII 2020
La NES de Nintendo fêtera cette année ses 35 ans. Le système initiale conçu par Nintendo arrive sur le marché japonais en 1983 sous le nom de Famicom avec une console qui visuellement ne ressemble en rien à la console NES, Nintendo Entertainment System… ou tout simplement dans nos contrée, la Nintendo, qui sera présentée en juin 1985 aux Etats-Unis et qui arrivera seulement chez nous durant l’automne 1987. C’est donc une belle occasion pour ressortir mon exemplaire et lui offrir un petit shooting au studio pendant que nous sommes tous confinés. J’ai pour ma part longtemps joué à cette console sur la console de démonstration de l’hyper marché où mes parents faisaient leurs courses tous les samedi. Si bien évidemment nous espérions y retrouver Super Mario Bros. puis Super Mario Bros. 3, il fallait souvent s’adapter avec le jeux sélectionnés par le responsable de rayon : Tic & Tac si l’on avait un peu moins chance ou Les Tortues Ninja, Dragon Ball ou Baloo dans son avion…
La ‘Nintendo’ a rejoint ma collection en 2012 avec quelques chouettes jeux assez classiques et je n’ai qu’assez peu eu l’occasion de lui trouver de belles pièces pour envisager un shooting plus tôt. J’ai bien récupérer une trentaine de grosses cartouches grises dont un nombre important de jeux de la première génération plus que des grands classiques, mais cet été, mon collègue Fred a retrouvé chez lui une série de jeux de son enfance dans un état impeccable ainsi qu’une série de magasine Nintendo Club d’époque, de quoi pouvoir créer une chouette ambiance autour d’une vieille télévision Phillips parfaitement adaptée à la scène.
Quand j’étais gamin, ce jeu m’exaspérait ! Il faut dire qu’à l’époque, ma seule option pour jouer à la NES était au rayon Maxitec ! J’espérais chaque samedis pouvoir jouer à l’incroyable Super Mario Bros. Mais marketing oblige, il fallait aussi vendre d’autres licences comme Tic & Tac, Dragon Ball ou les Tortues Ninja !
Pourtant, ce jeu que je considérais comme bien trop difficile porpose une série d’éléments de gameplay bien pensés. A l’époque, je n’avais pas imaginé qu’en appuyant sur SELECT, je pouvais à tout moment changer de tortue afin d’optimiser ma méthode de combat, puisque Donatello, Raphaello, Michelangello et Léonardo maitrisent chacun une discipline différente. Ce changement de personnage permet également gérer l’énergie restante de mes tortues… Les quelques astuces en anglais, si j’avais pu les traduire à l’époque auraient pu également m’aiguiller dans les tactiques à utiliser. Bref, j’ai donc pu apprécier à sa juste valeur ce titre assez commun de la console Nintendo dans nos contrées.
Je travaille à la bande son du jeu de plateforme indépendant Wolfling depuis déjà quelques années. Après avoir réalisé les musiques de la version NES puis Commodore 64, je m’attaque depuis plusieurs mois à la version Amiga dont Matt (Lazycow) a lancé le développement en parallèle à la version finale sur le C64.
Si dans un premier temps, le thème de Pikaboo me semblait assez facile à ré-écrire dans le format .MOD cher à l’Amiga, le travail n’était en réalité pas si facile. Composé il y a bientôt 20 ans, ce thème était déjà un hommage aux sonorités de l’amiga, mais sans être contrain à la limitation technique des 4 pistes simultanées. Or arriver à lui donner suffisamment de prestance sur ce format n’était pas si facile. Coté son, le fichier .MOD est un format SoundTracker, il embarque donc des samples qui créeront les différents instruments. Là encore, mon Pikaboo composé en octobre 2000 tirait profit des samples de Olaf Gustafsson dans les différentes musiques composées pour la série Pinball Dreams. Mais de mon coté, je dois réfléchir à pouvoir composer l’ensemble des musiques du jeu avec la même banque de son embarqué. J’avais donc analysé divers autres compositions de l’Amiga dans un esprit transylvanien et épique. J’avais également été analyser les sons de la Super Nintendo dans les épisodes de Castlevania, notamment. Si ceux-ci apportent une couleur très intéressantes, c’est essentiellement car il est possible de les utiliser comme des instruments en jouant aisément sur l’attaque, le delay, le volume… en exploitant bien plus que les 4 pistes de l’Amiga.
C’est finalement lors d’une discussion avec le frangin que nous nous sommes rendus compte que l’un des titres rappelant Wolfling, Inner Worlds, étaient au format .MOD, j’y trouvais enfin le son de Bass adéquat et quelques nappes intéressantes à exploiter.
Enfin, j’avais trouvé la direction artistique à suivre !
Les plus belles musiques de jeux vidéo, voilà un sujet qui me tient à coeur depuis de très nombreuses années ! Il existe bien sur déjà diverses playlists sur Youtube ou sites amateurs de clics qui se sont penchés à proposer ce genre de mega hit parade et au fond qui suis-je pour prétendre proposer un autre TOP 100 ?
J’en conviens, c’est le genre d’approche qui a une certaine part de subjectivité, parce qu’en matière d’art les gouts, les couleurs, les notes, les sons, chacun aura une oreille différente. Néanmoins je me lance malgré tout.
Tout d’abord, parce que la musique propre aux jeux vidéo a toujours été pour moi un élément important. J’ai découvert les jeux vidéo à 6 ans en 1983 avec les premières petites musiques du Commodore 64 et je suis devenu rapidement fasciné par les sons que cette machine pouvait offrir grâce aux prouesses de compositeurs vidéoludique de l’époque. J’ai ensuite basculé sur un PC où j’ai vu l’arrivé des premières cartes son aux sonorités FM faisant la transition vers l’arrivée des premières bande son sur CD-Rom qui se frottaient alors à la technologie du soundtracking issue du monde Amiga.
Piano Collections: Final Fantasy VIII
J’ai pris également du recul quand à ce que je trouvais étonnant dans les musiques des jeux de la Game Boy, de la NES, Super Nintendo et Megadrive avant le passage aux bandes sons plus orchestrées du nouveau millénaire et le retour de la vague plus « rétro » des jeux indépendants de ces 10 dernières années.
Ce bagage m’aide à prendre un certain recul autour de mes expériences personnelles de joueurs amateurs de musique vidéoludique mais également quant à la qualité technique d’oeuvres composées pour des jeux auxquels je n’ai pas joué. Ces démarches de reflexion font également partie de mon approche en tant que compositeur de musique pour une série de jeux vidéo indépendants et amateurs.
Enfin, la plupart des « tops » que j’ai eu l’occasion de découvrir était toujours à mon gout trop américain, trop import japonais voire trop franco-français.
Bien entendu, comme Bjorn Olav Dozo l’explique dans le MOOC « Introduction à la culture vidéoludique« , il y aura toujours de nombreuses approches pour écrire l’histoire du jeu vidéo, et à nouveau j’apprécie partager avec vous cette angle-ci.
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