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Quelques notes autour des métiers du jeu vidéo en Belgique

Quelques notes autour des métiers du jeu vidéo en Belgique

Dans la continuité de l’analyse sur le jeu vidéo Indépendant, la journée de formation de ce vendredi s’attardait également sur les métiers et le monde du jeu vidéo en Belgique. Avec un peu de recul toutes ces rencontrent permettent d’avoir un regard plus réaliste sur la situation chez nous. Pouvoir mesurer les ressources nécessaires pour un projet est une compétence importante si dans le futur de nouveaux projets étaient mis en place afin d’apporter une couche vidéoludique à un projet d’innovation pédagogique.

Quelques notes un peu moins « romancées » sur l’intervention de Vinciane ZABBAN lors de scéance en live de vendredi dernier permet de mettre quelques chiffres en lumière pour approfondir la réflexion entamée autour du jeu indé mais également face à notre petite Belgique.

Le plus gros studio français (avec des filiales hors de la France) représente 10.000 emplois dans le métier du jeu vidéo. En France un studio en moyenne emploie 50 à 60 personnes et l’on considére un “petit studio” entre 5 et 10 personnes. 

La conception d’un jeu implique de plus en plus une spécialisation de tâches, avec un métier “morcelé”.  Les studios font également appel à des travailleurs freelance.

Aujourd’hui, on peut considérer encore les métiers du jeu vidéo comme un travail d’artisan dans la conception et industriel dans sa production.

Temporalité d’un projet de jeu vidéo 2 à 3 ans

Prise de note du 21 janvier 2021

Epistory – interview de l’équipe montoise
Epistory – interview de l’équipe montoise

Dans la seconde partie de l’après-midi, nous nous sommes penchés sur la spécificité du Jeu Vidéo en Belgique autour de 4 acteurs actuels. Sophie responsable des aspects publicitaires de la société montoise Fishing Cactus que je connais tout spécialement pour son projet Epistory. Un jeu que je fais rentrer tant pour son approche artistique que pour son gameplay en marge des habitudes dans le courant Indie Games. 

Fishing Cactus. Tous ceux qui s’intéressent au business et à l’industrie du jeu vidéo en Belgique connaissent la boîte montoise fondée en 2008. Spécialisée jusqu’à aujourd’hui dans les jeux sur smartphone et les serious games, la société s’est lancée dans un nouveau défi avec un titre qui a tout du jeu indé, de la petite équipe jusqu’à l’esthétique tranchée et le gameplay de niche, mais porté par une structure plus large puisque Fishing Cactus est le deuxième plus grand studio belge après les Gantois de Larian Studios. Leur nouveau jeu s’appelle Epistory et il sort sur Steam… aujourd’hui ! Rencontre pour ce début d’une nouvelle aventure. — A lire l’interview de l’équipe d’Epistory sur Press-Start.

Jean Gréban, représentant de Walga et son équivalent flamand David Verbrugge. Tous les deux ont du bagage dans le monde de l’édition du jeu vidéo chez Infograme Benelux entre autres. J’avais déjà eu l’occasion il y a 2 ou 3 ans de participer à un events autour des actions de Walga afin de créer un pôle wallon mettant en avant les projets de jeux vidéo, le soutien aux développeurs et studio et surtout la sensibilisation à nos politiques de l’intérêt à apporter au secteur du jeu vidéo. On y parlait déjà à ce moment de mettre en place un Taxe Shelter.

 

Actuellement en Belgique on peut cibler 3 studios wallons principaux : Fishing Cactus (Epistory, Nanotales), Appeal* (Outcast) et Abrakham (J’en ai bien deux autres en tête, Crazy Monkey Studios* qui a réalisé Guns, Gore & Cannolli) ainsi que Exiin qui prépare le jeu Ary and the secret Season, jeu qui semble finalement il y a quelques mois conjointement avec Fishing Cactus.

Du belge à la Gamescom #3
Du belge à la Gamescom #3D’ailleurs je me souviens de 3 articles rédigés par Press-Start en 2015 qui présentaient plusieurs petits studios belges à la GameCom, le sallon du JV allemand.

Du 5 au 9 août, la Gamescom à Cologne hissera le drapeau belge ! Douze studios de toutes les Régions du pays occuperont un stand où vous découvrirez leurs futurs jeux vidéo en voie de finalisation. En attendant de les rencontrer sur place, Press-Start vous présente ces studios wallons, bruxellois et flamands dans une série de trois articles.Du Belge à la Gamecom à lire sur Press-Start

Je note également 3 studios flamands à découvrir : Larian (Divinity), Pajamalama Soft (Floatsam) et Happy Volcanos (The almost gone)… Je crois qu’il y a des fans de Jeff Minter (Llamasoft) en Flandre !

Enfin le panel était également composé de Pablo Coma, developpeur indépendant du Healer Quest, oeuvrant pour le studio “Schtroumpfs” avec également quelques projets vidéoludiques et maintenant game designer chez Appeal. Sympathique retrouvaille, puisque voilà 8 ans que je suis l’aventure de Pablo, avant même qu’il ne présente le projet de healer quest ; )

 

Lost Spirits of Kael, le premier album de Pablo Coma

Je retiens de cette table ronde qu’en Belgique nous avons du talent et de l’enthousiasme. Que les petits studios se questionnent sur le choix d’un “publisher”. Pas tant que pour une aide finançière mais également pour améliorer la distributions et surtout la publicité qui est un particulièrement long et chronophage à gérer pour un indépendants. (Salon, déplacement). 

Je termine mes notes avec des chiffres à garder en mémoire.
Epistory = 300.000€
Nanotale = 1M €
En 2 ans le studio Appeal est passé de 15 à 50 emplois.

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Pour mieux comprendre le jeu vidéo indépendant

Pour mieux comprendre le jeu vidéo indépendant


Je prends le temps de me poser dans un premier temps sur la première partie du sujet vendredi dernier se focalisantt sur les métiers du jeu vidéo et tout particulièrement le jeu vidéo indépendant dit “Indie”. Après la lecture de l’article de recherche “Le bonheur est dans l’Indé” coécrit par Vinciane ZABBAN qui animait la thématique.

Je vous livre dans un premier temps ce que j’ai appris de cette lecture.

Le bonheur est dans l’indé ? Trajectoires professionnelles des créatrices et créateurs de jeux vidéo Vinciane Zabban, Hovig Ter Minassian, Camille Noûs

L’article croise une série de destin, anonymisé, d’acteurs français qui entrent dans ce courant de développeur indépendant. Un courant qui tranche aujourd’hui avec l’image du geek programmant tout seul des jeux vidéo dans son garage, comme on le présentait au début des années 80.

Le bonheur est dans l’indé ? Trajectoires professionnelles des créatrices et créateurs de jeux vidéo Vinciane Zabban, Hovig Ter Minassian, Camille Noûs
Le bonheur est dans l’indé ?
Trajectoires professionnelles des créatrices et créateurs de jeux vidéo
Vinciane Zabban, Hovig Ter Minassian, Camille Noûs

Le créateur de jeux vidéo indépendants n’est donc pas un hobbyste ou un amateur, il s’agit bien d’un acteur professionnel. Néanmoins, comme nous le présente l’article, le terme jeu vidéo indépendant cible tant la production du jeu que sa distribution, hors du circuit des gros éditeurs. Mais c’est aussi un genre vidéoludique et dès lors un segment de marché. Enfin, on peut également aujourd’hui cible qu’il y a un manière de se revendiquer “Indie Game” avec une approche visuelle spécifique, une volonté d’être expérimental ou artistique.

Les acteurs français rencontrés dans le cadre du projet “TETRIS” dont découle l’article revendiquent cette appellation comme un positionnement alternatif de modalité de production. Ils vont créer leur “studio” à domicile, l’envie de faire leur propre projet, voir d’en concevoir l’ensemble des éléments plutôt que de manière morcelée comme c’est le cas de nos jours dans les gros studio de développement de jeux vidéo.

Ce nouveau statut est facilité d’une part par les nouveaux canaux de distribution propres aux jeux dématérialisés mais également grâce à l’accessibilité d’outils tels que Unity et des communautés d’utilisateurs.

Cette thématique sera remise sur la table dans la seconde partie de la journée, mais l’intérêt ensuite d’un bon éditeur sera d’apporter de la visibilité au produit finale car si la production est “locale” dans un petit studio, le produit lui est très souvent à destination mondiale, le plus souvent en anglais privilégiant parfois le chinois comme seconde langue plutôt que le français !

L’analyse de cette “nouvelle manière de faire des jeux” en s’émancipant des gros studios dans un nouveau courant, m’interpelle. 

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