Ce Weekend, s’organisait ce weekend de Pâques en Allemagne l’une des plus grandes Demoparty d’Europe, la Revision 2023.
Il y a maintenant de longues années que je n’ai plus été « physiquement » en Demoparty, évènement qui rassemblent artistes et codeurs pour présenter leurs créations toutes aussi incroyables les unes que les autres afin de défier la technologie. Tiens, c’était déjà il y a vingt and que le frangin et moi imaginions nous rendre à la Breakpoint ’03
Et ce lundi, j’étais fier de recevoir les résultats de « The Flower & the Sheep » réalisé et programmé par Anatole ‘Anat’ Duprat et Laurent ‘LLB’ Lebrun, projet sous la bannière de CTRL-ALT-TEST & Razor 1911 pour lequel je ne me suis occupé de la bande son.
Notre démo accroche la 2° place de la compétition 8k.
Et oui, déjà 9 années que j’ai composé par première Bande Son pour un jeu vidéo sur le Commodore 64 ! Il s’agissait de PowerGlove développé par LazyCow (et dispo chez RGCD).
Nous avons travaillé depuis lors sur de nombreux projets sur Commodore 64, Amiga et NES/Famicom. Or, il y a deux semaines, il m’a encore embarqué sur une petite démo technique présentée ce weekend à la #OnlySpritesCompo2022.
Partant du thème d’introduction du jeu, retravaillé pour intégrer quelques idées de la version Amiga et ajoutant ensuite de nombreuses variations entrainantes.
Le timing était très short, mais le résultat de synchronisation avec la démo est vraiment sympa avec cette masse de petits robots à l’écran même si quelques petit effets de transition aurait été encore un plus : )
Un beau défi pour ce micro-ordinateur qui fête ces 40 ans !
Vous pouvez d’ailleurs tester le résultat directement sur votre C64, ou un émulateur !
La Nuit des Temps est le premier roman d’adulte que j’ai apprécié lire après avoir du ingérer sans plaisir d’autres livres à l’école ! Cette histoire de Sciences Fiction et Civilisation oubliée est depuis pour moi la référence ! Pouvoir la redécouvrir au format BD est un vrai plaisir et pour l’instant une vraie réussite. J’y retrouve des extraits du texte, de l’ambiance, du ressenti que j’ai eu il y a un peu plus de 25 ans.
Finalement, la pari était risqué. Le style de dessin est loin d’être le coup de crayon vers lequel j’ai l’habitude de retourner, mais il colle très vite assez bien à l’ambiance. Si les dessins sont souvent très sombres, parfois plus que les images que je m’étais faites dans ma tête du Grand Nord, blanc et éblouissant, cela fonctionne.
L’histoire est recontextualisée de nos jours et l’auteur a donc apporté quelques petites retouches légères au roman de René Barjavel pour que tout ce qui touche aux médias et télécom soit cohérent.
Et ces images dans ma tête que je m’étais construites il y a 25 ans, ne se sont jamais heurtées avec les illustrations de Christian De Metter. Certes Paikan et Elea ne ressemblent pas à la « beauté parfaite » que je m’étais imaginée, mais leur apparence résonne avec le nom de leur peuple, les Gondawa.
Il y a un petit quelque chose d’Avatar, me disait ma tendre moitié en terminant le bouquin, avide de découvrir enfin cette histoire dont je lui parle depuis tant d’années. Ce n’est pas faux… Mais n’est-ce pas plutôt Avatar qui a un petit gout de La Nuit des Temps ; )
La BD terminée, j’ai pu revivre ce roman tant apprécié en deux soirées, ce qui est bien agréable ! Tout y était, la folle évasion dans la citée prête à sombrer, Je suis Païkan, Je suis Eléa, l’arme, la machine à manger, la graine noire, la bague en forme de pyramide,… la conclusion. Merci pour ce travail d’orfèvre, et merci ce cadeau si bien choisi.
ll n’était pas trop tard pour découvrir la version Game Boy du héros préhistorique de Titus. Grand fan des jeux de plateforme de l’éditeur français, j’avais eu l’occasion à l’époque de mettre la main sur Titus The Fox dans sa version Game Boy. Celui-ci reprenait avec une certaine réussite l’ambiance des versions PC, Amiga et Atari tout en parvenant à donner une certaine lisibilité aux spirites malgré les restrictions techniques. Le jeu perdait certes un peu de ce qui lui permettait de se démarquer des nombreux jeux du genre, mais le défi était réussi !
Prehistorik 2 de Titus sur PC.
Je n’avais en revanche pas eu l’occasion de découvrir la version GB de Prehistorik Man, adaptation à la sauce Nintendo de Prehistorik 2 sorti en 1993 sur PC que j’appréciais tout particulièrement.
Prehistorik Man – GB (Titus, 1996)
C’est donc 3 ans plus tard que débarqueront les versions Nintendo, un peu édulcorée. Le constat était déjà là sur le portage SNES, c’est très beau, mais on perd un peu du fun de la version PC… Sur GameBoy, c’est techniquement très réussi, surtout coté visuel et finalement on est moins dérangé par cette différence avec les versions ordinateurs.
Le rythme est un peu lent malgré tout si on le compare à un Donkey Kong Land, et cela se marque d’autant plus lorsqu’il commence à y avoir beaucoup d’ennemi et objets à ramasser sur l’écran.
Reste enfin que certains choix sont douteux. Les effets spéciaux de textes et de scrolling s’intègrent assez mal dans l’ambiance et casse un peu les graphismes si bien réussis en 4 tonalités seulement !
Quoi qu’il en soit, j’aurais été complètement dingue si à l’époque, j’avais pu mettre ce Prehistorik dans ma Game Boy !! …
La deuxième semaine du certificat en culture vidéoludique m’aura confronté à un problème personnel, je ne me sens pas en accord avec le concept de « Fan de… » en lien avec le monde du jeu-vidéo… Pourtant, en lisant les témoignages des autres participants, je me questionne alors : ne suis-je pas dans le déni ?
Il s’agit là de la seconde thématique abordée cette semaine, le rôle des Amateurs, Moddeurs et Fans dans la culture vidéoludique, des courants peu visibles dans L’histoire du Jeu vidéo puisque le plus souvent posée comme canonique, elle ne retient en général que les vainqueurs.
Une question nous était alors posée sur notre pratique de Fan.
2002, La Guerre des Pâquerettes, Quand des Fans d’Aventure Point & Clic rêvaient de remettre le genre au goût du jour !
Si très vite j’ai pu dans un premier temps trouver une série de pratiques passionnées allant de la modification du code de jeux-vidéo pour changer le nom des pilotes de jeux de course, la création de jeux en Game Maker reprenant parfois des univers d’autres jeux que j’adorais. L’implication dans des communautés et projets autour des remixs de musique de jeux-vidéo, passionnés de Commodore 64 ou grand rassemblement pour créer le nouveau jeu d’aventure Point & Clic. Ma collection personnelle de vieux jeux et consoles, l’écriture d’article sur des licences que j’aime tout particulièrement, composition de musique 8bits et l’intérêt pour des vêtements et objets en lien avec l’histoire du jeux vidéo. Malgré cette multitude d’exemples que j’aurais pu citer…
J’ai un peu de difficulté à me faire entrer dans l’idée de « FAN de » en lien avec l’univers du jeu vidéo.
Je suis pourtant un amoureux des pixels et des vieux sons, j’aime retrouver des franchises, des héros, des genres. Mais je me sens à accrocher le mot FAN à une certaine forme de culte qui défie certains codes que l’adulte, le papa que je suis devenu ne peut accepter.
Keen Commander 4 : Goodbye Galaxy – PC (ID Software, 1991)
Si je regarde le jeune joueur que j’étais, je ne peux pourtant pas cacher que j’ai été « FAN de ». Non pas d’une licence, même si j’ai aimé les Mario et autres Sonic évidemment, mais de studio, de ses personnes qui créaient les nouveaux jeux signés Titus, Lucas Arts, Apogee, ID Software, Accolade, Microprose,… Je n’avais aucune idée de combien ils étaient, il est d’ailleurs bien probable qu’ils aient été différents d’un jeu à un autre, mais très souvent, le plaisir du jeu qu’un Prehistorik signé Titus allait se retrouver dans Blues Brothers puis Moktar émanant du même studio. L’exploration et la quête aux bonus et passages secrets des titres d’Apogee et ID Software avec Keen Commander allaient pouvoir se retrouver dans un Bio Menace, Duke Nukem ou Hocus Pocus… Alors peut-être qu’en « Fan De », j’allais partir en quête de trouver de nouveaux jeux, souvent plus anciens à ajouter à ma collection, à en tenir une base de données et rassembler autour de moi d’autres « Fan De » ce courant « Shareware » moins connus des autres joueurs de ma génération… Parce qu’au fond, dans les magazine que je lisais, Gen4, Joystick, MegaForce ou Super Power, on ne parlait pas de ces jeux là… J’avais l’impression d’être celui grâce à qui ces jeux pouvoir se répandre, se propager d’ordinateur en ordinateur !
Projet PPP Team : Logic Labyrinth, d’abord des idées sur papier
Très rapidement, jouer m’a donné envie de créer des jeux. Si j’ai longtemps dû le faire sur papier en attendant que mon frère programme quelques choses à l’écran. En 1995, nous avons fini par mettre la main sur un Game Maker, permettant de créer des jeux soi-même. Débordant d’idées, nous avons d’abord commencé à faire vivre toute une série de personnages et d’univers de notre propre cru même si, tous les studios cités plus haut, leur esprit et leur manière de me transmettre du plaisir à jouer ont été des modèles à suivre. Mais il y eu tout de même un projet de « Fan De » qui pourrait se démarquer, un jeu mettant en scène le fils de Billy Blaze de la série Keen Commander d’ID Software.